LABB · MULTIMÉDIÁ & ZÁKLADY RASTROVEJ GRAFIKY

Simulátor textovej bitmapy (P1, P2, P3)

Ručné vpisovanie a živé renderovanie rastrových obrázkov vo formátoch Netpbm (P1, P2, P3). Zistite, ako počítač ukladá obrázky do číselných matíc: od jednoduchých bitov cez odtiene sivej až po farebné RGB zložky. Píšte priamo do textových polí alebo klikajte na pixely a sledujte okamžitú zmenu obrázka!

Ako formáty fungujú?
P1

Formát P1 – Monochromatická bitmapa (PBM)

1 bit na pixel. Štandard: 0 = biela (papier/svetlo), 1 = čierna (bod).

Príklady:
Pripravené na editáciu.
Živý náhľad:
Rozmer: 8 × 8 Pozícia: [-] Hodnota: [-]
Tip pre žiakov: Kliknutím priamo na pixel na plátne prepnete jeho hodnotu (0 ↔ 1) v texte!
P2

Formát P2 – Odtiene sivej (Grayscale PGM)

Každý pixel má hodnotu od 0 (čierna) po maxval (napr. 15 alebo 255 = biela).

Príklady:
Pripravené na editáciu.
Živý náhľad:
Rozmer: 16 × 8 Maxval: 255 Pozícia: [-] Sivá: [-]
Tip: Kliknutím na pixel pridáte +32 k hodnote sivej (alebo pravým klikom -32).
P3

Formát P3 – Plnofarebná RGB bitmapa (PPM)

Každý pixel je definovaný trojicou R G B hodnôt od 0 po maxval (napr. 255).

Príklady:
Pripravené na editáciu.
Živý náhľad:
Rozmer: 15 × 10 Pozícia: [-] RGB: [-] [-]
Pohybujte myšou nad plátnom pre inšpekciu RGB hodnôt pixelov.

Teória a štruktúra súborov

Ako počítač reprezentuje obrázky v číslach?

Formáty rodiny Netpbm (PBM, PGM, PPM) vznikli koncom 80. rokov ako jednoduchý textový štandard na prenos a výučbu digitálneho spracovania obrazu. Súbor je obyčajný textový dokument (ASCII), ktorý je možné otvoriť v bežnom Poznámkovom bloku a prečítať každé jedno číslo.

P1 Portable Bitmap (.pbm)

1 bit na pixel. Ideálny na čiernobiele schémy, naskenované texty alebo ikony.

P1
# Sirka Vyska
4 4
0 1 1 0
1 0 0 1
1 0 0 1
0 1 1 0
0 = biela, 1 = čierna
P2 Portable Graymap (.pgm)

Každý pixel je jedno číslo od 0 do maxval reprezentujúce jas sivej.

P2
# Sirka Vyska
3 3
# Maximalna hodnota
255
0   128 255
64  128 192
255 128 0
0 = čierna, maxval = biela
P3 Portable Pixmap (.ppm)

Plnofarebná bitmapa: každý pixel tvoria 3 čísla (Red, Green, Blue).

P3
# Sirka Vyska
2 2
# Maxval
255
255 0 0    0 255 0
0 0 255    255 255 255
Trojice čísel R G B

Pravidlá zápisu formátov Netpbm:

• Biele znaky: Medzery, tabulátory a konce riadkov majú rovnakú funkciu – oddeľujú čísla. Riadkovanie môžete zvoliť ľubovoľne (napr. každý riadok matice na nový riadok pre prehľadnosť).

• Komentáre: Akýkoľvek text od znaku # až po koniec riadka je považovaný za komentár a počítač ho ignoruje.

• Rozmery: Prvé dve čísla za magickým reťazcom (P1/P2/P3) označujú šírku (počet stĺpcov) a výšku (počet riadkov) obrázka v pixeloch.