LABB · MULTIMÉDIÁ & ZÁKLADY RASTROVEJ GRAFIKY
Simulátor textovej bitmapy (P1, P2, P3)
Ručné vpisovanie a živé renderovanie rastrových obrázkov vo formátoch Netpbm (P1, P2, P3). Zistite, ako počítač ukladá obrázky do číselných matíc: od jednoduchých bitov cez odtiene sivej až po farebné RGB zložky. Píšte priamo do textových polí alebo klikajte na pixely a sledujte okamžitú zmenu obrázka!
Formát P1 – Monochromatická bitmapa (PBM)
1 bit na pixel. Štandard: 0 = biela (papier/svetlo), 1 = čierna (bod).
Formát P2 – Odtiene sivej (Grayscale PGM)
Každý pixel má hodnotu od 0 (čierna) po maxval (napr. 15 alebo 255 = biela).
Formát P3 – Plnofarebná RGB bitmapa (PPM)
Každý pixel je definovaný trojicou R G B hodnôt od 0 po maxval (napr. 255).
Teória a štruktúra súborov
Ako počítač reprezentuje obrázky v číslach?
Formáty rodiny Netpbm (PBM, PGM, PPM) vznikli koncom 80. rokov ako jednoduchý textový štandard na prenos a výučbu digitálneho spracovania obrazu. Súbor je obyčajný textový dokument (ASCII), ktorý je možné otvoriť v bežnom Poznámkovom bloku a prečítať každé jedno číslo.
1 bit na pixel. Ideálny na čiernobiele schémy, naskenované texty alebo ikony.
P1 # Sirka Vyska 4 4 0 1 1 0 1 0 0 1 1 0 0 1 0 1 1 00 = biela, 1 = čierna
Každý pixel je jedno číslo od 0 do maxval reprezentujúce jas sivej.
P2 # Sirka Vyska 3 3 # Maximalna hodnota 255 0 128 255 64 128 192 255 128 00 = čierna, maxval = biela
Plnofarebná bitmapa: každý pixel tvoria 3 čísla (Red, Green, Blue).
P3 # Sirka Vyska 2 2 # Maxval 255 255 0 0 0 255 0 0 0 255 255 255 255Trojice čísel R G B
Pravidlá zápisu formátov Netpbm:
• Biele znaky: Medzery, tabulátory a konce riadkov majú rovnakú funkciu – oddeľujú čísla. Riadkovanie môžete zvoliť ľubovoľne (napr. každý riadok matice na nový riadok pre prehľadnosť).
• Komentáre: Akýkoľvek text od znaku # až po koniec riadka je považovaný za komentár a počítač ho ignoruje.
• Rozmery: Prvé dve čísla za magickým reťazcom (P1/P2/P3) označujú šírku (počet stĺpcov) a výšku (počet riadkov) obrázka v pixeloch.